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Com gameplay arrojado, Katana Zero é o “John Wick Ninja” dos games




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As propostas mais recentes lançadas pela Devolver Digital nos jogos vêm impressionando gamers e especialistas igualmente: são produções simples em suas concepções, porém bastante aprofundadas em jogabilidade e desenvolvimento de enredo, amarrando tudo em um pacote desafiador na medida certa para que ele empolgue ao invés de frustrar.

Katana Zero, produzido pela empresa mediante desenvolvimento do estúdio independente Askiisoft, não foge a essa percepção: no papel de um samurai conhecido apenas por “O Dragão”, você é inserido em um ambiente semi noir com uma “pegada” similar às noitadas da década de 1980, com luzes de neon, música eletrônica e disco beat no som, com a obrigação de executar à risca contratos de assassinato dentro de situações em que todas as probabilidades de sucesso estão contra você.

É uma premissa simples de entender: “O Dragão”, pelo enredo do jogo, sofre de transtorno pós-traumático, resultante de uma lesão série que lhe causou uma concussão e consequente perda de memória. O mundo acabou de sair de uma enorme guerra e os ambientes por onde o jogo transcorre são decrépitos: uma cidade mal cuidada e com pouca segurança, edifícios sem qualquer atração visual etc.


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Um benefício adquirido pela lesão do protagonista é a capacidade de “clarividência analítica”, e é aqui que entra a primeira sacada da jogabilidade: todos os movimentos que você controla durante as missões, na verdade, transcorrem na cabeça do samurai. A ideia passada é a de que ele está imaginando uma situação se desenrolando à frente e pensando em formas de resolvê-la. Quando o jogador percorre todo o cenário, por meio de movimentação remetente aos melhores jogos de plataforma e câmera side scrolling, significa que o Dragão achou uma forma correta de atacar o problema. O que se segue é uma espécie de videoteipe das suas ações, sendo executadas de fato.

E para executar esse planejamento todo, os recursos disponíveis ao jogador são variados: você pode rolar, usar uma espécie de dash que o deixa invencível por milésimos de segundo, pegar e atirar vasos e outros itens de cenário e, claro, valer-se de sua confiável katana. E você vai precisar de tudo isso: os cenários são povoados de inimigos de todo o tipo, desde brutamontes que lhe derrubam no soco, até espadachins e mafiosos com rifles e metralhadoras automáticas (turret). Mais além, toda a jogabilidade é construída no conceito de “errou, morreu”. Seja em você ou nos inimigos, um golpe atingido mata instantaneamente.

Esse, aliás, é um ponto que pode frustrar os jogadores mais impacientes: Katana Zero conta com um recurso de “rebobinar”, acionado sempre que você “morre”. Basicamente, ele reinicia o cenário. Devido à progressão rápida de cada tela, porém, não há checkpoints de qualquer espécie, então todo o seu progresso é descartado e você volta ao começo de tudo. Isso pode ser especialmente irritante para quem jogar o título pelo teclado: você faz uso das teclas “W”, “A”, “S” e “D” para controlar a movimentação (ou, alternativamente, nas setas), mas deve “mirar” a direção da espada e clicar com o mouse, o que pode levar a erros por vezes bobos. Se você tem um joystick compatível, recomendo que jogue com ele.

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A narrativa também tem um aprofundamento surpreendente para uma produção assim: a cada missão, o Dragão deve se sentar com um psiquiatra para se abrir sobre pesadelos que teve na noite anterior ou pessoas que conheceu. Isso vai, aos poucos, abrindo mais detalhes da memória que o samurai perdeu, nos dando um pouco mais de “pano de fundo” para entendermos por completo tudo o que se sucede na tela à frente. Ah, e o terapeuta também é responsável por entregar-lhe os dossiês dos alvos de cada missão, além de administrar uma droga chamada “Cronos”, que confere uma percepção de tempo diferenciada para o personagem (em outras palavras, é possível desacelerar o tempo durante as missões, mas isso é um recurso a mais e raramente influencia em seu progresso).

Dentro do ambiente narrativo, o estúdio Askiisoft inseriu um outro recurso interessante: um timer reverso para conversas. Explicando: imagine qualquer jogo no qual a interação entre personagens gera conversas com várias opções de resposta, e você tem um tempo limite para escolher uma delas. Em Katana Zero, esse conceito é invertido: no início de cada conversa, apenas uma resposta grosseira e arrogante está disponível. À medida que o tempo passa, porém, outras opções mais relacionáveis vão surgindo.

Tudo isso traz algum tipo de impacto no decorrer do jogo: em uma missão no início do jogo, por exemplo, uma recepcionista o questiona sobre suas vestimentas de combate. Você pode ser grosseiro com ela, mas, em nosso teste, eu preferi esticar e fui com a opção de que meu personagem estava fazendo cosplay. A conversa se arrastou por mais um tempo até eu executar a missão. Na hora de fugir, policiais fortemente armados me pararam e me questionaram, apenas para que a recepcionista em questão os fizessem me liberar, relatando a eles a mentira da minha primeira conversa.

Noutra missão, pouco antes de chegar ao meu objetivo, meus empregadores entram em contato pelo meu celular ordenando que eu absolutamente não falasse com o alvo. Neste caso, obedeci à prerrogativa e selecionei a primeira opção, normalmente grosseira, e o matei sem nenhuma palavra. Recebi, depois, os cumprimentos do terapeuta por ter seguido ordens à risca.

Não há uma compensação direta ou moeda de compra de novos recursos para essa ideia de pensar em suas atitudes antes de tomá-la, exceto por respostas diferentes e resultados narrativos mais ramificados. Mas é um conceito interessante de se ver em sua aplicação prática.

Katana Zero é mais uma jóia rara da Devolver para o universo independente. Definitivamente, vale a aquisição. Recomendamos de olhos fechados. O jogo foi lançado nesta quinta-feira, 18 de abril, para Nintendo Switch e PC/Steam.

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Fonte: Canaltech

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